martes, 31 de enero de 2012

Enduro Racer, versión Amstrad CPC 464

La arena y el polvo se adhieren al visor de tu casco. Rebasas las gigantescas rocas esparcidas por la pista a toda velocidad. Los rivales pugnan contigo por avanzar posiciones. Tus brazos te duelen como consecuencia del traqueteo del manillar. Saltas por los aires y al caer, a punto estás de dar con tus huesos en el piso. El rugido del motor no te deja oír nada. La rueda trasera derrapa con estrépito, y casi te hacer caer un par de veces. Tienes que conseguir clasificarte, para poder seguir en carrera. Tu lucha contra el crono y los elementos será inclemente. ¿Estás preparado para competir en el duro mundo del motocroos? ¿Sí? Pues a qué esperas, prueba “Enduro Racer”.

Salvando las consabidas diferencias que existían entre la máquina recreativa creada por Sega, y los microordenadores de 8 bits,  la conversión que llevó a cabo “Activision” superó las expectativas de la época. Nadie creía que pudieran hacer un producto tan bien acabado y tan jugable.
La máquina recreativa había sido un éxito, sobre todo, porque para jugar nos montábamos realmente en una especie de moto. El diseño de la máquina recreativa de “Enduro Racer” fue todo un acierto. Lástima que, al menos en el Bar donde nosotros jugábamos, el dueño decidió que le cambiarán la máquina y dejaran sólo el manillar de la moto, con lo que ya no era lo mismo. Lo curioso es que creo que nunca llegué a jugar con la máquina entera, cuando me decidí a echar una partida —pues había que gestionar bien la escasa asignación que nos daban los padres de entonces, porque el dinero llegaba para lo que llegaba, y ya está—, ya solo estaba el manillar. Aún así, creo que me lo pasé en grande. 

Aunque las recreativas tenían el problema de que, si realmente le querías sacar el máximo rendimiento, tenías que gastarte mucho dinero. Por eso mismo, cuando los usuarios de Amstrad —y supongo que los de ZX Spectrum, Commodore y Atari ST— supieron, gracias, probablemente, a la revista “Micromanía”, que se iba a realizar una versión para los ordenadores domésticos, se generó una gran expectación. 

Y las expectativas se colmaron con creces. Rapidamente olvidamos las diferencias gráficas de animación y de velocidad con la máquina recreativa y nos dedicamos a disfrutar de uno de los mejores videjuegos de motos de la época. El cual —como ocurre con “Match day II”, “Match point” o “3D Grand Prix”— abrío la senda de este estilo de simuladores y estableció las pautas de lo que debería de ser un buen videojuego de motos.
“Enduro Racer” es un videojuego de carreras con perspectiva trasera y en tercera persona, lo que potenciaba la sensación de velocidad. Nosotros adoptábamos el papel de un experto piloto de motocross, y teníamos que completar el recorrido de un circuito plagado de obstáculos —hoyos, piedras... — y trepidantes saltos, así como de más coches y motos, en un tiempo estipulado. Competíamos contra los demás, y contra el reloj. 


A medida que consigamos superar al crono, iremos cambiando de circuito. Existen hasta cinco circuitos. En las máquina recreativa, apenas pasaba del primero, las pocas veces que pude jugar. En mi Amstrad, como podía jugar todas las partidas que quisiera, creo que logré acabármelo. 

Ahora, cuando lo he rejugado en mi emulador, me ha parecido más difícil que en aquel entonces. Aunque, finalmente, he vuelto a recuperar cierta soltura.

Los gráficos eran muy buenos para la época. Lo mejor, sin duda, eran las animaciones. Nuestro piloto, se recostaba sobre la moto y sacaba un pie para apurar las curvas. También hacía caballitos y daba saltos prodigiosos, que bien podían hacer que terminaras estrellado contra una piedra o con tus huesos empotrados contra el suelo. Lo que te hacía perder un tiempo precioso. Cuando tomas los saltos, sin la rueda delantera en alto, tu piloto pierde el control de la moto y se aferra al manillar, mientras sus piernas se despegan de la moto.


El juego se encuentra dividido en cinco circuitos (la versión japonesa incluía alguno más), en los cuales tendremos que realizar una carrera contrarreloj. Aparte de evitar a otros contrincantes (aunque no influía para nada nuestra posición), tendremos que tener cuidado para no impactar con obstáculos como rocas y árboles. Una buena manera de adelantar a nuestros contrincantes es saltarlos por encima con ayuda de alguna rampa, echando hacia atrás el manillar.

De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

Mi primer PC

Era parecido a este, pero con una unidad.
A principios de los 90 -no recuerdo exactamente, pero debía de ser por esa época, pues creo que yo tendría doce o trece años- llegó un armatoste a nuestra casa, con el propósito de que mi hermano lo usase para programar. Yo no pude más que recibir al recién llegado con ciertas reservas. Pues su llegada obligó a que mi querido Amstrad CPC 464 tuviese que dejar su lugar de honor en la mesa de nuestra habitación, y quedara relegado a la de mi hermana. Su aspecto grisáceo no inducía a pensar en aquella máquina, que solo había visto en las oficinas de la época, pudiese ofrecerme más diversión que mi colorido Amstrad.

Pero mi hermano decía que los juegos eran infinitamente mejores que los ordenadores de 8 bits, a los que el armatoste doblaba en capacidad: 16 bits.


Así que le di un voto de confianza a aquel PC 2.8.6, con tarjeta gráfica CGA, monitor monocromo -gracias a Dios, no tuve que soportar los horribles tonos morado que se gastaba la tarjeta gráfica-, sonido PC. Pero a pesar de quedar embelesado con los discos de cinco y cuarto y disfrutar como un enano viendo que los juegos se cargaban en cuestión de segundos, no me hizo mucha gracia; y seguí dándole caña a mi Amstrad CPC 464.

Aunque para jugar al Amstrad debía sacar el teclado de un cajón, ponerle una tabla debajo que lo sostenía, conectar los cables y jugar empotrado contra el resto de cajones, situados por debajo del hueco del mueble donde descansaba el ordenador; pues ya en esa época empezaba a tener problemas con el espacio gracias –o más bien, por desgracia- a mi altura y la longitud de mis piernas. Sí, ya por aquel entonces empezaba a sospechar que no iba –literalmente- a encajar muy bien en el mundo que me rodeaba.

Recuerdo que el mueble era el típico que tenía todo el mundo, aquel de la cama que salía del mismo y que, creo, heredamos de un vecino.

Después decidí que lo mejor era agarrar el monitor y el teclado, y directamente montar el ordenador encima de mi cama y jugar sentado en la de mi hermano.

Por un tiempo mi hermano se dedicó exclusivamente al PC –situado en la mesa del ordenador de mi habitación-, y yo al Amstrad. Recuerdo que por aquella época jugué mucho al “Batman” de Ocean, y que cuando llegaba a una pantalla nueva, bajaba, le avisaba y los dos nos subíamos a intentar pasarnos la pantalla nueva, pues estábamos a un tris de terminar el juego sin cargadores.
 
Entonces ocurrió lo que me pareció una de las mayores desgracias del mundo, mi Amstrad CPC 464 dejó de cargar juegos. Aparentemente la unidad de casete se había roto, y habiendo un ordenador más potente en casa, sabía que mis padres no llevarían a arreglarlo. Y así, fue.  Además, por si había alguna duda, mi padre optó por regalarle el ordenador a un amigo del trabajo –curioso que mi PC proviniese también del trabajo de mi padre; aunque dudo mucho que hubiese podido llegar de otra forma hubiese podido llegar a casa, ya que por aquel entonces los precios de los PCs eran astronómicos- que le dijo que no se preocupara porque no cargaran los juegos, que lo quería para que lo usaran sus niñas pequeñas. Pobres, me imagino a esas niñas teniendo un ordenador que no cargaba juegos; aunque, claro, quizá su padre le puso una unidad de casete externa –cosa que yo no sabía que podía hacerse; y hoy en día tampoco estoy del todo seguro, pero imagina que sí se podía hacer, dado la estructura interna del ordenador- o lo arregló, sin más.
 
La pérdida de mi Amstrad me dejó un poco tocado, a pesar de que ya no era lo mismo porque no podía disfrutar de juegos a dobles con mi hermano. Creí que ya no iba a poder jugar más, pues los juegos grabados en los discos de cinco y cuarto me parecían todos malísimos; excepto el “Sokoban”, el cual era el único juego medianamente salvable y entretenido. Pero entonces mi hermano apareció con el “Budokan”, y ya nada volvió a ser lo mismo. Pues aquel juego era infinitamente superior a cualquiera que hubiese visto en Amstrad. Pasé horas jugando con él. Y luego vendrían otros que harían olvidarme del Amstrad durante años. Cómo podía acordarme de él, si fue el PC quien me permitió jugar con mi hermano al “Golden Axe” y me descubrió el que iba a ser mi género favorito: las aventuras gráficas, y en concreto: Lucas Art.
 
Esta entrada no tiene otro objetivo que dejaros claro que a partir de este momento, también empezaré a hablar de juegos clásicos de PC. Y como aparetivo, os dejo un curioso video que he encontrado, donde aparecen muchos grandes juegos –aunque no todos, claro- de la época.

Espero que os traiga tantos recuerdos como a mí -si eres "viejuno"- o te pique el gusanillo de querer saber más de los videojuegos clásicos de PC.


lunes, 30 de enero de 2012

Barbarian, versión Amstrad CPC 464

"Tus manos rodean la empuñadura de piel. Tus ojos se clavan, feroces, en tu enemigo. Esperas a que él haga su primero movimiento. Ahora. Sientes el viento de la espada enemigo, y esquivas su mandoble, con suma destreza. Apenas roza tu piel. Entonces, aprovechas que ha bajado la guardia, giras sobre ti mismo, y descargas un poderoso golpe contra su cuello. La sangre sale a borbotones, mientras la cabeza de tu enemigo cae al suelo. Has vencido. Un rival menos, para rescatar a la hermosa princesa".

El videojuego fue desarrollado por la compañía “Palace Software”. En él, adoptamos la identidad de un fornido bárbaro y debemos vencer a varios oponentes para liberar a una hermosa princesa de las garras de un malvado mago. Argumento inspirado, claramente, en las historias de Conan.


Lo primero que llama la atención de este videojuego es la carátula, deudora también de Conan, y de todas sus imitaciones fílmicas —mayoritariamente italianas— que inundaron las pantallas, sobre todos las de televisión, gracias a los videoclubes de barrio, donde las alquilábamos embelesados por las impresionantes ilustraciones de sus portadas. En aquel momento, el género de espada y brujerías estaba en alza y existían multitud de productos relacionados con esta temática: cómics, dibujos animados, series de televisión, películas, juegos de rol, novelas, etc.

El motivo de la carátula en cuestión, no era otro que un bárbaro robusto, sosteniendo una espada enorme, y una voluptuosa mujer, semidesnuda, a sus pies, que servía como reclamo.


Obviamente, se levantó un buen revuelo, y tanto la carátula como el contenido del videojuego fueron vilipendiados y acusados de hacer apología del sexo y la violencia.


En lo que se refiere a la carátula, lo que más molestó, sin duda, fue que se tratase de una fotografía real —y no una ilustración—, y la mujer —del hombre poco se dijo, aunque apareciera en taparrabos— fuese una reconocida modelo inglesa, de abundantes pechos, a quien costaba encontrar el tejido que impedía que su desnudez fuera completa.


Por lo visto, en EEUU censuraron la carátula, y la cambiaron por otra menos “descarada”. En Alemania, ni eso; se limitaron a prohibir la distribución del videojuego, y a otra cosa mariposa.
Ahora parece absurdo que se levante tanta polvareda por una carátula así. Pero, por aquel entonces, lo explícito de la imagen, como el hecho de que hubiese decapitaciones en un videojuego, puso muy nervioso a los autoproclamados guardianes de la moral y defensores de la mente de quienes éramos tiernos infantes.


El componente sexual se limitaba a la imagen de la carátula. 
Como todas las polémicas absurdas, en poco tiempo, una vez salió a la palestra cualquier otro tema intrascendente con el cual poder polemizar, todo el mundo se olvidó del tema. Menos los aficionados a los videojuegos, claro, que disfrutamos, durante horas, emulando las hazañas de un bárbaro en nuestros microordenadores de 8 bits.

Todavía recuerdo la sensación de triunfo que sentías cuando lograbas dar un golpe tercero —aquel que giraba sobre sí mismo, mientras volteabas la espada por encima de ti— y la cabeza de tu oponente salía volando después de desprenderse del cuerpo, mientras salía sangre a borbotones de su cuello cortado y el cuerpo, decapitado, caía, de rodilla, para luego derrumbarse. 




Era la primera vez que en un videojuego existía una acción mortal, que permitía derrotar a tu enemigo de un sólo golpe. También recuerdo qué rabia daba, cuando era tu personaje el decapitado.


Barbarian es un videojuego de lucha, del estilo de “The way of the exploding fist”, sólo que los combatientes, en lugar de ser expertos karatekas, son aguerridos bárbaros, armados con espadas a dos manos.



Se puede jugar a dos jugadores, lo que, como ya he mencionado en otros videojuegos —“Match point”, “Target Renegade”—, multiplica el grado de diversión.


Los gráficos son de un considerable tamaño y de una calidad excelente. Los movimientos de los personajes están muy conseguidos. Los personajes son capaces de realizar multitud de movimiento.


Como puntos negativos —aunque no ensombrecen la calidad global del producto— se puede resaltar la poca variada de personajes, lo reiterativo de la acción y la escasez de decorados.


En definitiva, nos encontramos ante uno de los mejores videojuegos de 8 bits  de la época, sobre todo en su apartado gráfico.

Poco después, tras su espectacular éxito —se vendieron miles de copias; en parte, debido a la polémica que se generó—, llegaría una segunda parte, que no se limitaba al combate, sino que ofrecía dosis de videoaventura y nos permitía movernos por un mayor número de escenarios.

Años después, se realizó un esplendido remake, al que he tenido la fortuna de jugar, y quedar plenamente satisfecho; pero os hablaré de él en otro momento.



De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.



jueves, 26 de enero de 2012

“Barry Mcguigan World Championship boxing”, versión Amstrad CPC 464

Lo prometido es deuda. En el análisis de “Fighting Warriors” os comenté que os hablaría en breve de este videojuego, así que vamos a entrar en faena. 
Este videojuego visto hoy en día puede causar una primera impresión algo desconcertante. Pero, asumido el primer impacto, resulta sencillo volverse a sumergir en uno de los mejores simuladores de boxeo que se hicieron para los microordenadores de 8 bits. 
Los gráficos eran grandes y llamativos , el movimiento, actualmente, resulta algo mecánico y rígido, pero en su momento nos parecía adecuado; así como la velocidad. 
El momento cumbre es cuando hay un intercambio de golpes y el público ruge y los flashes de las cámaras fotográficas aparecen. 
Lo mejor del videojuego eran las opciones. Podías elegir a tu personaje, tantos las características físicas —color del pelo, la piel y calzón—, como el tipo de boxeador que iba a ser. También, antes de disputar el combate, podías repartir los días que quedaban a las distintas disciplinas de entrenamiento, según las cualidades de tu boxeador. Si tu boxeador era fuerte, pero lento, podías trabajar la velocidad; y viceversa.  A medida que ganabas combate ibas avanzando en la clasificación.
Al igual que en los demás videojuegos deportivos —Match day II, Match point, por poner un par de ejemplos— la jugabiliadad aumenta a modo dos jugadores. Antológicos los combates que mi hermano y yo disputábamos aquellas calurosas tardes de verano en las que no teníamos mucho más que hacer.
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miércoles, 25 de enero de 2012

Stephen King y yo: "Cell"

Había decido no leer ninguna de las novelas de Stephen King publicadas después de mediados los noventa, pues todos mis intentos por encontrar una novela escrita por el maestro del terror más allá de finales de los setenta y, sobre todo, pasada la década de los ochenta, que me satisficiese y no me dejase un sabor amargo y desagradable en el paladar, consecuencia directa de la decepción y de la incredulidad sufrida durante la lectura, habían resultado infructuosos.

King fue el primer escritor del género que me gustó –luego vendría Poe, y quedaría irremediablemente enamorado de la literatura de Terror.

Por todo lo expuesto, tras leer unas cuantas novelas del escritor de Maine que no me gustaron nada, a pesar de que empezaban bien –“Insomnia” “Desesperación” y “El Cazador de sueños”-; pero que luego se desinflaban de tal forma, que finalizar su lectura resultó todo un suplicio –dato curioso, pues si King tenía un don, este era el de ser capaz de entretener y enganchar al lector-, tomé la decisión de –como ya he comentado en el primer párrafo- no leer nada que no fuese de la que creo que es su época dorada, los ochenta.

Entendedme, nunca había tenido problemas para leerme en un breve período de tiempo un libro escrito por él, y no verme capaz de hacerlo me dejó tocado. Por poner un ejemplo, tuve una especie de sosa epifanía en la que tomé conciencia de que uno de mis escritores favoritos había perdido el talento, similar a la que los niños sienten cuando descubren que sus padres no son dioses, sino solo meros hombres; e incluso, puede que solo hombres mediocres. Cómo era posible que tuviese que obligarme a leer una obra de un autor que idolatré en mi adolescencia, teniéndome que marcar una rutina diaria –como hacía con las lecturas obligadas del colegio. 
Sí, resultaba difícil aceptar que quien me había dejado con la boca abierta con novelas brillantes –o eso me parecieron cuando las leí- como “Carrie”, “Misery”, “It”, “El resplandor”, “La zona muerta”, “Cementerio de animales” o “Los Tommyknockers”; quien me hizo disfrutar enormemente de novelas que –sin considerarlas tan buenas como las anteriores- disfruté muchísimo, como “Apocalipsis”, "El juego de Gerald" o “La tienda”, podía haberse convertido en un escritor profesional en el peor sentido de la palabra; es decir, alguien capaz de cumplir con las fechas y publicar un par de libros al año –más sus guiones, artículos, relatos, etc.-, pero sin ofrecer nada nuevo ni ilusionantes a quienes –como yo- crecieron leyendo sus novelas.

Por eso mismo, cada cierto tiempo peco, y me leo una novela reciente de Stephen King, pues he de reconocer que deseo fervientemente recuperar la King de antaño y disfrutar como lo hice con sus primeras novelas. Aunque también temo releer dichas novelas, y darme cuenta de que quizá me parecieron geniales debido al poco bagaje como lector que tenía por aquel entonces. Sea como sea, la verdad es que no puedo remediarlo, y últimamente menos todavía, siempre vuelvo a probar con King.
 
Decidí darle una oportunidad a “Cell” porque era una novela de pocas páginas –así, si era mala, no sufriría demasiado- y porque sentía curiosidad por saber qué podía aportar King al género, siendo un gran amigo de quien prácticamente inventó a dichos seres: George A. Romero.

Mi gozo en un pozo. La novela empieza bien, aunque la prosa me parece demasiado descuidada. Un autor de cómics vende su primera novela gráfica, hecho que puede dar un giro enorme a su vida. Entonces, Clay Riddell -así se llama el protagonista- decide celebrarlo tomándose un helado, y de pronto se desata un Apocalipsis zombi. A partir de este instante, la novela adopta un cariz interesante y, también -por desgracia-, comienza a parecerse a otra de sus novelas: ““Apocalipsis”. Hecho que le perjudica bastante, ya que “Cells” parece una mala copia de “Apocalipsis”. 
La trama que se plantea es interesante en un principio, así como los personajes –un grupo mucho más reducido que en “Apocalipsis”-; pero justo cuando parece que la historia que se nos narra va ponerse interesante, la novela se acaba. Es como si Apocalipsis la hubiesen concluido cuando todos los personajes emprenden su viaje iniciático. No tiene sentido.

Los protagonistas de “Cells” emprenden un viaje con el propósito de rescatar a su hijo, y de pronto, como si King se hubiese cansado de la novela –después de ofrecernos unos cuantos buenos capítulos-, acelera la trama de una forma mecánica y artificiosa –introduciendo un personaje calcado al villano de “Apocalipsis”, pero sin ningún carisma- y nos ofrece una final edulcorado y plagado de fallos arguméntales que resulta poco convincente. Además, por si esto fuera poco, llegado el momento de conocer el motivo por el que algunos seres humanos se transforman en una especie de violentos zombis vivos después de recibir llamadas telefónicas, el escritor de Maine les exige demasiado a los lectores –o al menos eso me pareció a mí-, exponiendo una premisa ridícula y carente de todo rigor científico -cosa que no tendría porque jugar en su contra, si no fuese porque es una teoría que suena estúpida incluso si esta fuese viable.

Podría seguir analizando la novela, pero no puedo decir nada bueno de ella. Y seguir lapidándola, duele como cortarte con un cuchillo de cocina. ¿Mi conclusión? Si King retomara la trama antes del absurdo giro que conduce a un final precipitado, quizá podía ofrecernos algo interesante. Pero como eso no va a ocurrir nunca –creo-, solo puedo decir que nos encontramos ante otra evidencia que demuestra que es muy probable que al maestro King se le hayan secado las ideas.

Como sigo tropezando con la misma piedra, pasados unos meses, volví a recaer, y esta vez me leí “Un saco de huesos”. Pero como diría otro de mis autores favoritos, eso ya es otra historia.

martes, 24 de enero de 2012

“Daley Thompson's Decathlon”, versión Amstrad CPC 464

Elige ropa y un calzado cómodo. Ata tus zapatillas con tino. Calienta adecuadamente. Concéntrate. Hoy te enfrentas al mayor reto de tu vida. No puedes dejar escapar esta oportunidad. Tienes que ganar la medalla de oro y demostrar que eres el atleta más completo del mundo. Revive las hazañas de un campeón olímpico: Daley Thompson.


Ya hemos hablado de simuladores de fútbol —“Match day II—, de tenis —Match point—, de coches —3D Grand Prix—; y ahora le toca el turno, a uno de atletismo.
 
Este tipo de videojuegos hicieron estragos, literalmente, en los microordenadores y los accesorios de miles de usuarios. Pues consistían en martillear las teclas, alternativamente, —o mover a izquierda y derecha la palanca del Joystick—, a la mayor velocidad posible. En las máquinas recreativas, bastante más resistentes, podías entregarte con pasión. Pero en casa, las broncas que nos llevábamos, los chiquillos de aquella época, cuando entraban nuestros padres, y nos veían, ahí, pegados a la pantalla del microordenador, con la vena del cuello hinchada, presionando, bruscamente, las teclas, como energúmenos, mientras poníamos caras de posesos, fueron monumentales.
 
Cuántas palancas dejaron de funcionar, cuántas ventosas se arrancaron de cuajo, cuántas teclas quedaron hundidas o desencajadas… y aún así, cuántas tardes de gloria deportiva, y diversión, nos dieron estos disimuladores deportivos.
 
¿Qué tenemos que hacer en este videojuego? Muy sencillo.
 
Participaremos en diez pruebas que comprenden la modalidad de Decathlon: 100 metros lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m, 110 m valla, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina y 1500 m lisos. Y tratar de obtener la mejor clasificación posible, en cada una de ellas.


Los controles son sencillos. Dispones de dos teclas, las cuales tienes que pulsar, alternativamente, una y después otra, a la mayor velocidad que seas capaz. En algunas pruebas —salto de longitud o 110 m valla, por citar dos ejemplos— tenemos que pulsar un tercer botón, en el momento justo en el que queramos saltar.
En lo que se refiere al apartado técnico, decir que el movimiento está más logrado en la versión para Spectrum, que para Amstrand CPC, la cual ofrece una mayor calidad gráfica y unos correctos efectos sonoros ambientales.
 
Es un videojuego adictivo, que compite por ser el mejor simulador deportivo con otro gran clásico de los 8 bits, “Hyper Sport”, así como con sus respectivas segundas partes.  Obviamente, no hace falta decir, que dedicaré un artículo a las dos partes de “Hyper Sport” y a la segunda de este “Daley Thompson's Decathlon”.


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

lunes, 23 de enero de 2012

Lego 10212 Imperial Shuttle

Siempre he sido bastante torpe para enfrascarme en el maravilloso mundo de la maquetas, por lo que siento muchísima admiración por quienes han nacido con el don de la paciencia y una mente capaz de desentrañar los galimatías incomprensibles que sirven como guía para  montar las piezas.

Yo soy una mente caótica, mi socio Álvaro es una mente ordenada; quizá por eso nuestra amistad parece abocada a perdudar por los siglos de los siglos, al igual que los proyectos nacidos de la unión de nuestras respectivas cabezas pensantes. Ojalá algúno día seamos capaces de crear aquel proyecto soñado, que nos sirva para compartir un espacio laboral, y no solo artístico.

Por todo lo expuesto anteriormente, he decidido compartir con todos vosotros un magnífico video donde vemos como cientos de pequeñas piezas -aparentemente inconexas y esparcidas por la cama- se ensamblan hasta conformar un impresionante modelo de "Imperial Shuttle", perteneciente al Star Wars encuadrado en el universo Lego.

Espero que disfrutéis viéndolo, tanto como yo lo hice en su momento.





jueves, 19 de enero de 2012

”Mañana, cuando la guerra empiece”, de Stuart Beattie



Con el atentado del once de septiembre de 2001, los ciudadanos estadounidenses —arengados por su gobierno— comenzaron a temer un ataque enemigo en su propio territorio. La paranoia, disipada tras el fin de la Guerra Fría, volvió a instaurarse en la sociedad americana. Este hecho, digno de estudio, ha provocado que aparezcan varias producciones cinematográficas, que especulan sobre lo que sucedería, si una potencia extranjera invadiese suelo estadounidense. Y la moda se ha extendido por otros países que no están acostumbrados a los conflictos bélicos y viven en un aparente clima de paz y prosperidad.
 
”Mañana, cuando la guerra empiece” es la adaptación de una novela juvenil australiana, que se apropia de dicha premisa, para hablarnos del tránsito hacia la madurez, de un grupo de jóvenes inmersos en un conflicto armado.

Los personajes, estereotipados, carecen por completo de profundidad. Sus acciones no están justificadas y sus reacciones cambian en función de las necesidades de la película. En ningún momento tienes la impresión de estar asistiendo a un viaje interior y exterior; a una traumática pérdida de la ingenuidad, como se empeñan en poner de manifiesto los personajes, valiéndose de diálogos poco sutiles y artificiosos, cada vez que tienen oportunidad.

Los momentos de mayor tensión son resueltos con sorprendente torpeza, tanto argumental como técnicamente. Existen dos secuencias cruciales en la película, cuyo impacto en los espectadores debería ser brutal, y que están resultas de modo burdo.

La primera de estas secuencias es cuando los jóvenes descubren que realmente ha estallado una guerra en su idílico pueblo y toman conciencia de que se encuentra metidos de lleno en un escenario bélico. Basta visionar el arranque de Amanecer Rojo (Red Dawn; 1984) —dejando a un lado las connotaciones políticas, claro— para darse cuenta de cómo se puede contar algo similar con muchísimo más brío y emoción. Con aquella inolvidable secuencia inicial, en la que los paracaidistas rusos inundan el cielo de un pueblecito de sur de Estados Unidos, John Milius consigue que el espectador se quede aturdido, casi traumatizado, ante lo que acaba de ver. En “Mañana, cuando la guerra empiece” el espectador tiene que hacer denodados esfuerzos por creerse lo que está sucediendo en la pantalla y sentir cierta empatía con los personajes.

La segunda secuencia, es la del puente, donde —dado lo complejo y peligroso de la misión que afrontan los protagonistas— el espectador tendría que seguir los hechos que se desarrollan en la pantalla con un nudo en el estomago. Pero el guionista y director de la cinta se limita a ofrecernos un espectáculo de acción vacuo y carente de tensión. Ojalá Stuart Beattie hubiese revisado la secuencia final de El puente sobre el río Kwai (The Bridge on the River Kwai;1957)”, antes de acometer el rodaje de la secuencia más importante de su película. Tal vez así, habría logrado plasmar una décima parte del grado de emoción y suspense que destilan los majestuosos fotogramas rodados por el maestro David Lean.

miércoles, 18 de enero de 2012

“3D Grand Prix”, versión Amstrad CPC 464


El olor del combustible se mezcla con el sudor que derramas a borbotones. El calor dentro del casco es sofocante. El ruido de los motores, a pesar de los tapones, resulta ensordecedor. Los brazos te duelen a rabiar. Pero no dejes de presionar el pedal del acelerador. Tienes que apurar la frenada más aún, si es preciso. Trazar las curvas por dentro. Arriesgarte a chocar contra un adversario, adelantándolo por donde apenas hay espacio. Proclamarte Campeón del Mundo de Formula 1. Vencerlos a todos.



Al igual que sucede con otros dos simuladores deportivos, de los cuales ya hemos hablado —“Match Point” y “Match day II”—, este esplendido videojuego sentó lo que serían las bases para desarrollar un buen simulador de carreras de coches; concretamente, de monoplazas de formula uno.

Este videojuego fue desarrollado por la compañía “Amsoft", la cual nos ofreció un puñado de buenos programas, los cuales son dignos de aparecer en esta batería de artículos dedicados a los 8 bits.

En su momento, allá por 1985, cuando pudimos disfrutar de las carreras en primera persona, gracias a este espectacular simulador en nuestro Amstrad CPC 464, no nos podíamos creer lo bueno que era. Y eso que, como ya comenté en mi análisis de “Rock 'n Wrestle”, por aquel entonces teníamos un monitor de tonos verdes y no pudimos maravillarnos con la esplendida paleta de colores que posee este videojuego.

Resulta sorprendente la excelente impresión que me ha causado este videojuego más de veinte años después de haberlo jugado por última vez. Presentía que, como me ocurrió, por ejemplo, con el mencionado “Rock 'n Wrestle”, mi percepción infantil, mezclada con la nostalgia, hubiesen tergiversado mis recuerdos acerca de este videojuego; pero nada más lejos de la realidad. Cuando lo puse a correr en mi emulador de Amstrad CPC 464, quedé estupefacto. El videojuego conserva toda la magia de antaño.

Obviamente, nada tiene que ver con los simuladores de coches actuales, los cuales han llegado a un nivel de realismo impecable, gracias a la potencias de los procesadores actuales. Pero los gráficos de “3D Grand Prix” mantienen su vigencia, y resulta atractivo, incluso hoy. Recordad que este videojuego se hizo para los microordenadores de 8 bits.


 El color —así como su calidad gráfica—, como ya dije, es su baza más fuerte. La perspectiva es la misma que tendría un piloto de fórmula uno, sentado frente al volante de su monoplaza de carreras. La información que nos proporciona el salpicado es sencilla y fácilmente comprensible. El control del vehículo es bastante intuitivo, aunque se necesita un tiempo para adaptarse a la conducción y comenzar a competir por los primeros puestos.

El detalle de poder cambiar de marchas, cuando el marcador de cuenta revoluciones y el sonido del motor nos lo indican, aumenta la sensación de "realismo" y hace que el videojuego se torne más interesante. La dificultad está muy ajustada. No es un videojuego sencillo, pero con práctica podremos progresar con relativa facilidad.

Lo más complicado —al igual que ocurre en las carreras que vemos retransmitidas por televisión— son los adelantamientos. Si chocamos contra otro coche, nuestro monoplaza se detendrá; y entonces, tendremos que reducir marcha, acelerar de nuevo y reincorporarnos a la carrera; perdiendo un tiempo precioso en el proceso. Lo que nos hará perder posiciones, sino andamos diestros.

No sólo podremos ver la carretera y el paisaje de fondo, sino que, a través de los espejos retrovisores, podremos situar a los monoplazas que nos siguen de cerca, y pretenden adelantarnos.

El único "pero" es que nos tenemos que dedicar a competir, y ya está. No hay más opciones en lo que se refiere a la elección de circuitos, de coches, de categorías… opciones que se añadirían en los simuladores que salieron después y que, al menos en lo que se refiere a la jugabilidad y la calidad gráfica, muy pocos lograron superar a“3D Grand Prix”.

Por último, cabe señalar el excelente sonido de este simulador: oímos el motor, los frenazos, los golpes…


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

martes, 17 de enero de 2012

Match Point, versión Amstrad CPC 464


A este simulador de tenis le ocurre con su iguales exactamente lo mismo que a “Match day II” con los de fútbol, sentó las bases de lo que debería ser un buen videojuego de tenis; y durante muchísimo tiempo fue considerado el mejor de su género, a pesar de que hubo otros que poseían una mayor complejidad técnica y un número mayor de opciones.

La perspectiva que utilizan hoy en día los simuladores de tenis es exactamente la misma que utilizaron hace más de veinte años los programadores de “Match Point”. Y si hay una cosa que prima en este programa, es su asombrosa jugabilidad, así como su austeridad en lo que se refiere al sistema de juego.

En este videojuegos podemos cambiar la trayectoria de la bola al golpear con nuestra raqueta la pelota, simplemente, pulsando las teclas o moviendo el joystick en una determinada dirección al mismo tiempo que presionamos el botón de disparo. La sombra de la pelota nos facilita la posición de la misma, a la hora de devolverla a nuestro rival.

Y ya está. No hay más. Y es de agradecer, porque lo que demostraron otros videojuegos, aparentemente más sofisticados, es que un exceso de posibilidades —como por ejemplo el punto de mira que usaron muchos de los videojuegos que le siguieron— resta jugabilidad al juego.

Los gráficos eran bastante buenos para el momento en que apareció este videojuego. En la versión Amstrad, una vez más, destacaba el colorido. Además, esta versión ofrecía una ambientación sonora rica, dadas las limitadas posibilidades sonoras de los microordenadores de 8 bits.

Destaca la presencia de los recogepelotas, que cada vez que la pelota tocaba la red o no la superaba, salían corriendo, agarraban la pelota y cambiaban su puesto con su compañero.


 Recordaba que me resultaba muy sencillo manejar a los tenistas, pero cuando he vuelto a jugar en el emulador de Amstrad, me he dado cuenta de que, como ya he hecho mención en otros videojuegos clásicos, se necesita echarle unas horitas para adquirir soltura y disfrutar de verás de este fantástico simulador.

Pero una vez te haces con los controles, y golpeas la pelota con criterio, en lugar de pulsar como un loco el disparo, con el propósito de dar a la pelota de cualquier forma, resulta extremadamente sencillo volverte a sumergir en este magnífico simulador y rememorar las tardes que pasábamos de críos pegados a nuestros microordenadores.

Como ocurre en la mayoría de los videojuegos deportivos, la diversión se multiplica cuando en lugar de jugar contra la máquina, nuestro oponente es un buen amigo. 


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lunes, 16 de enero de 2012

Batman, de Tim Burton


Las películas de Christopher Nolan han eclipsado las dos interesantes versiones que en su momento rodó Tim Burton. Pues, aunque en su momento la película me decepcionó y me pareció de una calidad inferior a cualquiera de las obras en las que se basaba —“La Broma Asesina”, “Batman: The Dark Knight” o “Batman: año uno”—, he de reconocer que “Batman” está envejeciendo de una forma esplendida. No me extrañaría que, de aquí a un tiempo, se convirtiera en todo un clásico del séptimo arte. ¿Por qué? Pues porque las virtudes son mayores que los defectos y detrás de la cámara se encontraba un artesano y no un director con oficio.

 El guion tiene bastantes fallas y adolece de la intensidad necesaria para que temamos por la vida de Batman. Aunque todos sepamos que el héroe no puede morir, necesitamos sentir que quizá pueda ocurrir lo imposible y este pueda perecer en alguno de sus salvajes enfrentamientos contra los villanos y sus hordas de esbirros —al menos, mientras presenciamos la proyección—. De no ser así, notaremos la trampa y nos limitaremos a esperar, indiferentes, a que la palabra “Fin” aparezca en la pantalla. El ejemplo de lo que digo, se puede encontrar en “The Dark Knight”, rebosante de momentos inolvidables, de esos que te ponen la piel de gallina y te hacen estremecerte en la butaca.

La elección del protagonista generó mucha controversia en su momento —como ocurrió, sin ir más lejos, con Heath Ledger—. El tiempo demostró que Michael Keaton era una buena elección para dar vida a Bruce Wayne.

Batman parece, a veces, un hombre disfrazado, y no el mismísimo Batman. Nolan, al contrario que Burton, acertó con la forma de moverse y pelear del Hombre Murciélago, así como de la teatralidad que requiere la puesta en escena. Pero, claro, Nolan ya contaban con un precedente válido, mientras que Burton partía casi de cero.

La personalidad de Bruce Wayne apenas está desarrollada. Tampoco existen duelos interpretativos de altura, a pesar del magnífico plantel de actores.

Entre las virtudes de la cinta, se puede destacar, por encima de todo, la portentosa recreación de la ciudad de Gotham. Es tal su fuerza en pantalla, que uno la percibe como un personaje más dentro de la trama. Ni siquiera Nolan ha conseguido recrear Gotham City de un modo tan apropiado.

Y qué decir, de la mítica banda sonora orquestada por el genio de Danny Elfman.

Digno de mención, también, la forma de rodar de Burton. Componiendo planos prodigiosos y utilizando un montaje fluido, con reminiscencias del mejor cine negro; lo que dota a la película de un inmejorable aroma clásico.

Y por último, quizá lo mejor de “Batman”: la colosal interpretación de Jack Nicholson. Quien nos ofrece un Joker maravilloso que, por desgracia, todos se empeñan en comparar con el de Heath Ledger; siendo ambos acercamientos al villano excepcionales e incomparables.

jueves, 12 de enero de 2012

La primera reseña de "Los nuevos mitos de cthulhu"



Pues ya ha salido una completa reseña de “Los nuevos mitos de Cthulhu”,  donde se analizan uno a uno todos los relatos copilados en la antología, en el blog “La Torre del cuervo”.

Pinchad aquí, si queréis leerla.

martes, 10 de enero de 2012

Noche de miedo (remake), de Craig Gillespie



De la infinidad de remakes que nacen en Hollywood, la mayoría están condenados al olvido. Pues el tiempo es un juez implacable; ya que este nada sabe de taquillas ni de promociones.

Pasada la moda y los fuegos de artificio, las películas tienen que defenderse por sí mismas, sin intermediarios ni campañas de marketing; y es ahí, precisamente ahí, donde se desmoronan esta clase de proyectos.

La industria de Hollywood no escarmienta, y se olvida de que no basta con mejorar los efectos especiales y añadir más ruido y explosiones para lanzar un buen producto al mercado.

Esta introducción tan larga tiene como único propósito contextualizar la innecesaria película que nos ocupa: "Noche de Miedo", dirigida por un poco inspirado Craig Gillespie.
 
La película es un Remake de la homónima "Noche de miedo", estrenada en 1985. Una cinta de terror que no está envejeciendo tan bien como otros fims coetáneos... pero que desborda energía, originalidad, talento, personalidad y supera con creces a su remake en lo que se refiere a calidad cinematográfica. No obstante, la dirección y el guion corrieron a cargo de un jovencísimo y prometedor Tom Holland, antes de que el fulgor de su estrella comenzase a languidecer.
 
Colin Farrell es un actor con dotes interpretativas suficiente para encarnar a un personaje insano que desprende un magnetismo animal. Pero no puede hacer milagros. No basta con la presencia física, se necesitan escenas bien escritas. 
 
Quitando el protagonista, Anton Yelchin, el resto del reparto ofrece actuaciones bastante pobres. Ninguno de los personajes resulta creíble; por lo que nos cuesta implicarnos y empatizar con el peligroso acoso al que se ve sometida la familia por parte del supuesto vampiro.

La trama se desarrolla demasiado rápida, como si el director quisiera sacar el conejo de la chistera lo antes posible, como si estuviese más interesado en la acción desenfrenada que en jugar con el suspense implícito en la historia. Como resultado, la tensión dramática es nula. No se aprovecha la relación fascinación/repulsión entre los personajes de Yelchin y Farrel, ni las enormes posibilidades que la premisa inicial posee para construir un asfixiante film de suspense. 

A destacar poca cosa: los homenajes a la original, como la mano engarrada o la manzana, entre otros detalles; el primer tramo de la secuencia de la persecución en el desierto, aprovechando al máximo la tecnología 3D -innecesaria en la casi totalidad de la cinta-; no se hace pesada ni demasiado aburrida; tiene algún chiste suelto y gag visual divertido -hecho que sería positivo, si no fuera por los cientos de chistes o gags restante que maldita la gracia que hacen-; tiene un par de sustos buenos; y poco más.

Concluyendo, el remake de "Noche de Miedo" es tan poco brillante como lo fue el de "Pesadilla en Elm Street" -por citar alguno de los que se han perpetrado en los últimos años-; y su único propósito es captar la atención del público adolescente, ofreciéndoles un producto bonito por fuera y vacío por dentro.

jueves, 5 de enero de 2012

Rock 'n Wrestle (Melbourne House) (1985), versión Amstrad CPC 464

La portada era fabulosa
 Este videojuego —junto con la mayoría de los videojuegos con la opción de dos jugadores fue uno de los que más jugué cuando era niño. Y fue así por dos motivos; por el ya mencionado, es decir, siempre disfruté más compartiendo las partidas con otra persona —en la mayoría de los casos, mi hermano—; y porque en aquel momento estaba de moda la WWF gracias a la aparición de un nuevo canal de televisión en España, llamado “Telecinco”, el cual retransmitía los combates de lucha libre los fines de semana, creo.

Y este videojuego de lucha libre era el único que existía por entonces. Años después, aparecería el videojuego oficial de la WWF, con un nivel gráfico muy superior al “Rock´n Wrestle”, pero que, en mi opinión, al menos en la versión Amstrad, era demasiado lento y su jugabilidad dejaba bastante que desear. 

 La verdad es que nunca pude probarlo en otra versión porque la única oportunidad que tuve de hacerlo fue en casa de un amigo, en un Spectrum 128, y no logramos que funcionara aquel día ni la primera carga. Y eso, que era original. Nos pasamos un mediodía entero intentando cargarlo, pero se nos hizo tarde y cada uno debía comer en su casa para ir al colegio por la tarde. Después no surgió otra oportunidad, por unas cosas u otras.

Además, el WWF fue uno de los videojuegos que empezó a tener cargas interminables y como casi siempre se estropeaba al final, provocaba que creciera en ti un alto grado de frustración y un desdén inimaginable hacia el videojuego que te había hecho perder horas para luego no poder jugarlo. 

De todas formas, ahora, gracias a los emuladores, lo volveré a probar en Amstrad CPC, y escribiré un análisis más objetivo. 

Y lo haré, principalmente, porque me he llevado una enorme decepción al revisar “Rock´n Wrestle”.

Un lastima que este videojuego no resista un análisis obviando el enorme cariño que le profeso, debido a que me hizo pasar tardes enteras jugando; enfrentándome a mi hermano, en aquellos combates inolvidables, que trataban de emular lo que acabábamos de ver en la televisión. 

La pantalla de carga me sigue gustando


Creo que no lo he contado, pero debido a que el monitor del Amstrad CPC 464 era muy caro en color, allá por mediados de los ochenta, mis padres nos compraron uno en verde fosforito. En su momento, cuando era un niño, envidiaba a aquellos que compraron el de color. Pero ahora, pasados los años, muchas veces, cambio la configuración del emulador para jugar a mis clásicos de 8 bits de la misma forma que lo hacía cuando era niño. 

Así veía yo los juegos en mi casa
De hecho, cuando los veo en color, cosa que hago para poder ofrecer un análisis más completo de los videojuegos, me resultan distintos, como si esos no fueran los videojuegos que amé en mi infancia. En mi memoria, aquellos videojuegos eran de tonos verdes. Y ahora, salvo, por ejemplo, “The way of the exploding fist”, “Camelot Warriors” o “Army Moves, que en color ganan muchísimo, la mayoría de los videojuegos me gustan más con la configuración de pantalla en verde.
Y “Rock 'n Wrestle”, no es ninguna excepción a la regla. Pues el color, demasiado pixelado y estridente, afea el acabado gráfico y le da al conjunto un aspecto horrible. En verde, al menos se suaviza un poco la fuerte impresión que causa el pobre colorido. 

Lo mejor del programa son los diseños de los personajes, pero me refiero solo al atuendo. Porque la calidad gráfica es algo pobre, vista hoy en día. Los movimientos son lentos y las animaciones poco fluidas. 

Destaca el aspecto tridimensional que ofrece el videojuego y los 25 golpes que podemos efectuar. Los efectos de sonido son bastante rudimentarios y poco vistosos.  La jugabilidad, en su día, me pareció prodigiosa; ahora, me parece escasa.


 Volver a jugar a este videojuego, que en sus momento me maravilló —aún recuerdo cómo molaba subirte a la esquina del ring, saltar encima del contrario caído y propinarle codazos mientras te burlabas de tu compañero de partida y te vanagloriabas de tu destreza como luchador— ha sido una experiencia dura. Pues el programa ha envejecido muy mal. Siendo, hasta el momento, el videojuego de 8 bits que más me ha decepcionado de todos los que he vuelto a jugar en la actualidad.

Mi Amstrad CPC era como este.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.