jueves, 29 de marzo de 2012

Fernando Martín basket master, versión Amstrad CPC y PC


Fernando Martín basket master fue uno de mis videojuegos preferidos. Además, mi idilio con él fue largo, ya que primero pude disfrutarlo en su versión para Amstrad, y luego, años más tarde, volví a disfrutarlo en su versión para PC 2.8.6, con gráficos CGA.

Como dato curioso señalar que este Fernando Martín basket master fue uno de los primeros videojuegos a los que jugué en PC, y que me reconciliaron con los 16 bits. 

Pues cuando mi padre nos trajo de su oficina un PC de segunda mano a mi hermano y a mí con la idea de que él aprendiera más programación, yo me llevé una desilusión bárbara. El Amstrad CPC 464 quedó relegado a un armario de la habitación de mi hermana, con el teclado metido en un cajón. Para jugar con mi querido Amstrad tenía que sacar el teclado de cajón y enchufar todos los cables; así como conseguir estar en la habitación de mi hermana sin que ella me echara o discutiéramos. Tarea harto complicada, que no invitaba a disfrutar de los 8 bits.

Al final, lo que hacía era agarrar el monitor y el teclado, llevármelo a mi habitación, ponerlo encima de la cama de mi hermano –no había más mesas, el PC se había quedado con la que usábamos para el Amstrad- y jugar ahí, sentado en mi cama, con los pies apoyados en el reducido espacio que quedaba entre ambas. Postura nada ergonómica; pero la necesidad nos empuja a olvidar las consecuencias de nuestras acciones. Me imagino que el tiempo jugando en tales condiciones tuvo algo que ver con mis dolores de espalda. 

 Versión Amstrad CPC 464
 
Durante mi primer año como usuario de PC, he de reconocer que jugaba más al Amstrad que al PC. Ya que por aquel entonces los gráficos de cuatro colores —suerte que tuve CGA, y no Hércules (que eran dos colores)— hacían que todos los videojuegos tuvieran peor aspecto que en los ordenadores de 8 bits. 

Menos mal, que mi hermano trajo a casa el Fernando Martín y otros videojuegos como el “Budokan”, “Golden Axell”, “Buubble Bobble”, “Double Dragon”, etc., cuyas versiones eran mucho mejores que las de 8 bits… Y luego, llegaron las maravillosas aventuras de Lucas Art, y mi fidelidad hacia el Amstrad se resintió de forma drástica.

De todos los videojuegos para DOS hablaré en breve, así como del emulador que permite jugar con aquel sistema obsoleto, pero que sigo recordando con más cariño de lo que nunca hubiese creído; a pesar de que muchas veces necesitara la ayuda de mi hermano para crear una simple carpeta o grabar un disquete de 5/4.

Luego, cuando mi padre me preguntó que si le podía regalar el Amstrad a la hija de un compañero de trabajo, no me importó demasiado que lo hiciera -aunque no me gustase la idea de desprenderme de él- porque estaba absorto con las posibilidades de PC y, sobre todo, con las aventuras gráficas. Por aquella época, si mal no recuerdo, estaba jugando al Loom -aunque quizá me equivoque-. Ahora, claro, me arrepiento horrores. Pues me hubiera gustado conservar mi Amstrad CPC, a pesar de ser un armatoste que ocupaba muchísimo sitio.

Tal vez, algún día, vuelva a haber un Amstrad en mi casa. De deseos también se vive.

Aunque poco después, haber sido uno de los primeros usuarios en tener un PC de mi entorno, fue todo un suplicio, ya que salieron las tarjetas gráficas EGA y VGA y se dejaron de hacer videojuegos para CGA. Con lo que me quedé sin videojuegos para jugar, mientras todo el mundo me ponía caras de incredulidad, presumiendo de que poseían un flamante 3.8.6, cuando les decía que seguía teniendo un 2.8.6 con tarjeta CGA.

 Versión PC CGA (Mejor en monocromo, ¿verdad?)

Pero de todo ello hablaré cuando comience a profundizar en los videojuegos de PC. Que será pronto; al menos, eso espero.

Volvamos a “Fernando Martín basket master” después de esta extensa presentación, cuyo único propósito es aportar detalles de cómo fue aquella época.

“Fernando Martín basket master” es un videojuego uno contra uno, con una perspectiva lateral y en tres dimensiones. Para robar el balón a nuestro oponente basta con presionar el botón de disparo. Aunque hay que tener cuidado, porque podemos cometer falta personal. También tenemos que tener especial precaución a la hora de hacer mates, porque, al igual que en el baloncesto real, si el contrario se pone detrás de nosotros y lo desplazamos mientras saltamos, cometeremos falta en ataque. 

El sistema de juego es sencillo y efectivo. Los gráficos son divertidísimos. Los sprites, es decir, las animaciones del movimiento eran espectaculares.

En España se tituló “Fernando Martín basket master”, porque fue el magnífico y malogrado jugador de baloncesto español quien ponía la imagen y nombre al videojuego de “Dinamic”. En el resto del mundo, se tituló: “Basket Master”.

Como anécdota curiosa, decir que el contrincante de Fernando Martín, no es Epi, como se dijo —estupendo jugador de baloncesto del Barcelona, a quien se le ofreció en primera instancia protagonizar el videojuego; pero que no pudo porque tenía un principio de acuerdo con otra compañía para crear otro videojuego—. Luego, dicho videojuego no salió nunca a la luz. Ni si quiera sé si se llegó a programar. 

Del tema de las licencias y los derechos de imagen hablé en “Daley Thomson Decatlhon”. 

Se dice que, como broma personal, o revancha, se decidió ponerle la cara de Epi al personaje que se enfrenta a Fernando Martín. Nada más lejos de la realidad. El mismo grafista, Julio Martín, que junto con su hermano Gonzalo —programador—, se encargó de desarrollar la primera Beta de lo que iba a ser el videojuego, lo ha desmentido siempre que le han preguntado. Explicando que la cara del contrincante, no es otra que la de su hermano Gonzalo, y que era una especie de broma entre ambos.

La historia de los hermanos Martin, es digna de conocerse. Pues “Dinamic” decidió darles la patada justo cuando el videojuego estaba casi listo para ser publicado, dejándoles fuera del proyecto. Imaginá que os ocurre algo así cuando apenas tenéis veinte años y estáis viviendo un sueño. La vil acción de “Dinamic” que, por lo que estoy descubriendo, no fue una excepción, ya que experiencias similares ocurrieron con otros programadores y grafistas que trabajaron como “freelance” para ellos, mancha la reputación de la que fue una —sino la más— importante compañía de software español, durante la edad dorada del mismo.

Podéis escuchar esta historia contada en primera persona en una genial entrevista realizada en el podcast de Fase Bonús.

Cuando el grafista y el programador estuvieron fuera del proyecto, se pusieron las repeticiones. Opción vistosa e innovadora, pero que consumía mucha memoria en los 8 bits. Como detalle curioso decir que hace poco en un podcast de retroinformática uno de los colaboradores contaba que la cámara lenta no era algo intencionado, sino que con aquel tamaño de píxeles el ordenador no era capaz de moverlo más rápido. En PC tampoco importaba demasiado -y me imagino que para este sistema sí se hizo intencionado lo de la cámara lenta, ya que se disponía de más memoria-. Aunque es verdad que era divertidísimo hacer un mate y vacilar a tu rival, cuando se jugaba a dos jugadores; al final, pasado un tiempo, acababas pulsando el espacio y no viéndolas.

El aspecto gráfico, así como el diseño de fondos y personajes son esplendidos; sobre todo, en la versión Amstrad. La versión de PC me encantó, pero también porque la jugué en un monitor monocromo y no tuve que soportar los horribles tonos morados que se utilizaba en los primitivos videojuegos, cuando aún no se había desarrollado el aspecto gráfico y las computadores de 16 bits no habían explotado todo su potencial.

El único pero de este adictivo videojuego es que a modo un jugador la jugabilidad se resiente. Me explico. Cuando juegas contra otra persona, a dos jugadores, no se convierte en un corre calles sin sentido. Es más parecido al baloncesto. Recuerdo que mi hermano y yo, por ejemplo, cuando metíamos canasta, nos íbamos a nuestra zona y dejábamos avanzar al contrario hasta el medio del campo. Contra la computadora, prácticamente, tienes que agarrar el balón y tirar a canasta, constantemente, sin ningún tipo de estrategia, porque no había forma humana de sobrepasarle. Lo que provoca que el videojuego sea muy aburrido, cuando juegas a un jugador.

Destaca también los efectos de sonido y la contagiosa música del videojuego. Las animaciones de los personajes —los sprites— son bastante buenas; tanto, como el movimiento de la pelota y las trayectorias que traza esta. Gracias a la sombra podemos situar perfectamente el lugar donde está el balón. Mención especial merece la incursión de las estadísticas de ambos jugadores durante el partido. Por aquel entonces, no sé si tan siquiera se hacía en televisión.

En definitiva, un videojuego excepcional, para jugar a dos jugadores; y algo más flojo, si no te queda más remedio que jugar tu solo contra la computadora.

De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

martes, 27 de marzo de 2012

"El visitante maligno", de Fernando E. Sobenes Buitrón

Os dejo la nota de prensa que me ha pasado un escritor con el propósito de que conozcáis su novela. La novela la pondré en mi enorme montón de pendientes, y cuando la lea escribiré una reseña.

Sinopsis:
Norte de Kuwait en 1991 Primera  Guerra del Golfo Pérsico…

Peter Donovan Teniente del Ejército de los Estados Unidos al mando de un grupo de soldados cae en una emboscada en el desierto de Irak y como consecuencia sucede una masacre. En ese lugar halla un amuleto que guarda en su bolsillo sin saber que encierra un poder oculto y a causa de ello: tiene su primer encuentro aterrador en un sepulcro bajo las arenas del desierto con un ser aterrador, que lo llevará al umbral de la muerte logrando salvarse en el último momento.

Transcurren varios años luego de estos acontecimientos y Peter; después de abandonar el Ejército, se traslada a un lugar en los Estados Unidos  donde se establece y forma una familia. Peter trabaja como Sheriff del pueblo y se reúne con algunos de sus vecinos los fines de semana para compartir en familia. Sus vidas transcurren con tranquilidad y felicidad hasta  que utilizan el amuleto traído desde el desierto para efectuar un juego macabro. Abriendo sin querer una entrada para que la maldad llegue a sus vidas; destruyéndolas: sembrando, horror, espanto y muerte. Fenómenos paranormales, posesiones espeluznantes y muertes trágicas crean un clima de suspenso y terror a esta obra.

Los terribles acontecimientos del lugar hacen que Peter pida ayuda al párroco del pueblo para luchar contra ese ser espeluznante, que no tiene misericordia y comete acciones abominables.
De igual manera se aborda el tema del exorcismo y la visión que tiene la Iglesia al respecto, así como la manipulación que se hace de estas situaciones. Problemas de índole mental que son utilizadas a conveniencia como métodos de propaganda y captación de fieles.

¿Podrá Peter Donovan terminar con la maldad que viene asolando a su comunidad? ¿Habrá alguna manera de terminar con todo el horror que los viene destruyendo?

Descubre el desenlace  de esta novela: “El Visitante Maligno”  de Fernando  Sobenes.

Información sobre la novela:
Título: “El Visitante Maligno”
Autor: Fernando E. Sobenes Buitrón
Fecha de publicación:11 de Agosto de 2011
Género: Terror, horror, suspenso, misterio, drama, paranormal.
Clasificación: Adultos
Editorial: Auto publicación.
Formatos: .Mobi. Epub y Pdf.
Capítulos; 25 divididos en cuatro partes:
Primera Parte: La Sombra de La Muerte.
Segunda Parte: Dulces Sueños.
Tercera Parte: Desde El Averno.
Cuarta Parte: Conflictos de Fe.
Número de palabras: 86,389
Páginas: 424
Disponible en:
Amazon: Formato.mobi para Kindle US$.4.99
Amazon España: Kindle   2,68
Lulu: Formato PDF. US$ 2.75
Bubok: Formato Epub 1.80€
Puedes leer las críticas que han hecho algunos blogs sobre mi libro; ver el book tráiler, leer el prólogo y los dos  primeros capítulos en mi blog:
Book tráiler:

lunes, 26 de marzo de 2012

Frío



Soy una nevera, literalmente una puta nevera. Mi cuerpo es hielo metalizado, mi corazón un témpano y mis pensamientos son vacuos e indefinidos. Pero no se te ocurra compadecerme, cabronazo. Tú no eres más que un cuerpo que tiembla, un corazón que arde y una mente angustiada.

jueves, 22 de marzo de 2012

Fantasmagoría, de José Luis Romero


Mañana, o lo que es lo mismo el viernes 23 de marzo de 2012, tendrá lugar en la C/ Ave María 18 - 28012 Madrid, más concretamente en la librería Burma, a las 19:30, la presentación de Fantasmagoría, una interesante antología de terror con sabor clásico de mi compañero José Luis Romero. 

Para comprar el libro o saber más de él, pinchad aquí.

martes, 20 de marzo de 2012

MARCO POLO, de CEFA


Hace unas semanas pude, gracias a mi buen amigo Luis, jugar al “Marco Polo”, juego de tablero publicado por Cefa en los años ochenta, después de más de veinte años deseando echar una partida.

Recuerdo que vi jugar a unos chicos mayores del barrio en la calle, en el suelo de  un portal, y me quedé prendado del tablero cartografiado, de las monedas y del diseño de las cartas.


Visto hoy, me resulta uno de los diseños más flojos de Isidre Mones; a años luz de otros tableros ilustrados por su genial pluma. Pero, por aquel entonces, me resultaba tan alucinante la idea de mezclar elementos del “imperio Cobra” con los de “La ruta del tesoro” –un Monopoly ambientado en la época de los Piratas- que mi percepción debía de estar bastante condicionada por mi corta edad y por mi desbordante imaginación, constantemente avivada por los cómics, las novelas, el cine y las series de televisión. 

Era increíble ver mezclarse las figuras de los guerreros del “imperio Cobra” –quienes hasta muchos años después pensé que tenían una boca enorme, cuando en realidad era el contorno de la armadura y de la barbilla lo que me llevaba a la confusión-, y su atmósfera, con las exóticas monedas de “La ruta del tesoro”.
 

No me enteré de cómo se jugaba, pero los jugadores parecían absorbidos por la partida que estaban disputando. Había tiradas de dados, combates y dinero… ¡qué más se podía pedir!


Hace varias semanas, como ya he dicho, creo que era domingo, entregados como estábamos a una velada retro de videojuegos, Luis sacó la clásica caja grande de “Marco Polo” y desplegó el tablero sobre la mesa. ¿El motivo? Los constantes apagones de luz que sufrimos. Desde entonces, Luis me ha dicho que no se ha vuelto a ir la luz en su casa. El destino suele ser caprichoso.

Como constantemente se estaba yendo la luz y jugar a los videojuegos retro en nuestros emuladores se había tornado misión imposible, decidimos por optar por otros juegos retro que no necesitasen de la energía eléctrica. Tanto se fue la luz, que acabamos jugando a la luz de una vela –hecho que mejoró la velada, retrotrayéndonos a épocas donde los mecheros y las velas todavía no habían sido sustituidos por los móviles como fuente de luz durante los apagones.

La partida de “Marco Polo” duró muchísimo más de lo que teníamos previsto. Primero porque estábamos aprendiendo a jugar sobre la marcha y no sabíamos manejar bien la estrategia. Y segundo, y aquí viene la crítica más negativa de “Marco Polo”, porque resulta muy complicado moverte por el tablero, ya que se tiene que tirar un dado de seis caras para hacerlo, y si te sale un seis o un cinco eres asaltado por los bandidos y tienes que luchar contra ellos. La probabilidad de que te ataquen los bandidos y te roben, ya sea cartas o monedas, es tan altas que la mayoría pasamos varios turnos avanzando como una tortuga y perdiendo todas las cartas y el dinero que teníamos que llevar hasta el siguiente punto.  A veces, resultaba frustrante, y le restaba jugabilidad a la partida. Tal vez si los ladrones solo te asaltaran cuando saliese seis, el juego sería más fluido y menos reiterativo.




Pero quitando el pequeño inconveniente de los bandidos, he de decir que “Marco Polo” es un juego de tablero –o de mesa, como decíamos antes- muy entretenido, que gana enteros cuando los implicados en la partida empiezan a entender el sistema de juego. Sí, todos saben jugar, las estrategias son más elaboradas y la partida gana en emoción y diversión. El método de comercio es bastante sencillo y rígido, pero suficientemente interesante como para no perjudicar la jugabilidad.

No profundizaré mucho más en las reglas, solo añadiré que si alguien está dispuesto a probar, puede descargarse este, y otros juegos descatalogados de Cefa, en este enlace. Es muy sencillo, basta con que entréis en el enlace y luego pichéis sobre la imagen del juego que querais descargar; entonces, os aparecerá la opción de Descarga.

Espero que le deis una oportunidad, y que luego lo comentéis.

martes, 13 de marzo de 2012

Pesadilla de un niño que duerme, de Juan Ángel Laguna Edroso


Mi compañero de Nocte me ha pasado el intinerario de su ruta de presentaciones, ya que acababa de publicar  una antología de relatos con la editorial 23 Escalones. 

Yo os animo a ir, comprar la antología -y a ser posible alguna otra novela del mismo autor- y llevárselas autografiadas.

Os dejo la información de dónde y cuándo estará:

Presentaciones de Pesadillas de un niño que no duerme
Juan Ángel Laguna Edroso presentará su nueva antología, publicada por 23 Escalones, los próximos días 16, 20, 22 y 24 de marzo en Barcelona, Madrid, Zaragoza y Huesca respectivamente.
Pesadillas de un niño que no duerme es una recopilación de relatos articulados en torno a dos ejes: el terror onírico -la pesadilla- como terreno fértil para la fantasía oscura y la admirativa mirada infantil como motor para lanzarse a la creación y al ejercicio de fabular historias. Esta antología resultó finalista del Premio Rejadorada.
Las presentaciones previstas son las siguientes:

Viernes 16 de marzo: Barcelona
A las 19:30 horas.
Presentación conjunta de No tocar (VVAA, Saco de huesos), Calabazas en el Trastero (VVAA, Biblioteca Fosca) y Pesadillas de un niño que no duerme (Juan Ángel Laguna Edroso; 23 Escalones).
Airbar Poblenou
Pere IV, 61 Barcelona, 08018
Cómo llegar: Metro: L4 Bogatell / L1 Marina Bus: 6,40,42,141,71,92

Martes 20 de marzo: Madrid
A las 19:00 horas.
Cervecería Black Corner
Esquina calle Malasaña con calle San Bernardo.
Metro San Bernardo

Jueves 22 de marzo: Zaragoza
A las 19:00 horas
La Comarca: Matarraña (en el salón)
Calle Latassa, 8

Sábado 24 de marzo: Huesca
A las 11:00 horas
Dentro del programa Liter Imaginarius

La entrada será libre a todas las presentaciones y el autor estará encantado de firmar ejemplares, contar entretenidas anécdotas literarias y hacer malabares con calabazas si se tercia.
Si queréis acceder a la web de la editorial, para saber un poco más de qué va el libro, pinchad aquí.

lunes, 12 de marzo de 2012

Bomb Jack, versión Amstrad CPC

Este videojuego es una conversión que programó la mítica “Elite” —desarrolladora del impresionante “Ikari Warriors”— de una máquina recreativa de la compañía “Tecmo”. “Bomb Jack” fue publicado en 1984 para los microordenadores de 8 bits.

Cuando volví a probarlo en mi emulador de Amstrad CPC, me costó muchísimo hacerme con los controles. Lo que me resultó curioso, dado que lo recordaba como un videojuego de plataformas, fácil de manejar e increíblemente divertido y adictivo. Y no estaba equivocado; al menos, no del todo. Pues una vez logré hacerme con los controles y comprendí la dinámica del movimiento, no puede dejar de jugar.
 
Nuestro pequeño y aguerrido superhéroe no vuela, sino que se impulsa y planea en el aire. Dependiendo del tiempo que mantengamos pulsada la tecla de disparo, el personaje permanecerá más o menos tiempo planeando antes de volver a caer, fruto de los efectos de los consabidos efectos de la gravedad.
 
Nuestra misión es sencilla, como en todo videojuego de plataforma que se precie de serlo. En esta clase de videojuegos el factor determinante es la adicción; aunque creo que este hubiese sido mucho más adictivo, si existiese la posibilidad de modo a dos jugadores; como ocurre en “Bubble Bobble” —del que hablaré en breve.
 
Tenemos que recoger todas las bombas, mientras evitamos chocar contra nuestros enemigos robóticas, esparcidas por los distintos niveles de la pantalla. Una vez recogidas, pasaremos de nivel.

“Bomb Jack”, en su tiempo, fue uno de los videojuegos más populares, tanto en la recreativa como en los microordenadores de 8 bits. Ofrecía lo que la mayoría de los jugadores de la época perseguíamos, sencillez y jugabilidad. Qué más se podía pedir.

Hubo una segunda parte, que analizaré en otra ocasión, y a la que no recuerdo haber jugado demasiado. No sé si porque no me gustó o porque se dieron así las circunstancias. 


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

martes, 6 de marzo de 2012

Commando, versión Amstrad CPC 464

Armado solo con un fusil M-60 y unas cuantas granadas. Los enemigos aparecen por todas partes. Tu visión borrosa solo percibe las salpicaduras de sangre de la masacre, las nubes de polvo que acompañan a las explosiones, y miembros amputados, como consecuencia de las granadas que surcan el cielo. Tus oídos apenas son capaces de clasificar la miríada de sonidos que reverbera. Pero por encima de todo, oyes el ruido de las balas y las bombas, así como los alaridos grotescos de aquellos que han sido abatidos y se debaten entre la vida y la muerte. Estás en pleno combate. Tu dedo aprieta el gatillo sin parar mientras el pánico amenaza con dejarte llevar por la histeria. Tienes que seguir avanzando, tienes que exterminarlos a todos, tienes que tratar de sobrevivir, tú solo, contra varios regimientos de tropas enemigas armados hasta los dientes.

Este videojuego es bastante inferior a “Ikari Warriors”, que sería desarrollado, años después, por la misma compañía, la competente empresa “Elite”. Es un videojuego de una endiablada dificultad. En “Commando” se vislumbraban aspectos interesantes, que serían explotados en “Ikari Warriors”. Commando también es una conversión de una máquina recreativa.

Nos encontramos ante un videojuego de ambientación bélica, scroll vertical y perspectiva cenital. Nuestro objetivo será avanzar por el campo de batalla y enfrentarnos a las horas de enemigos que nos salen al paso. Soldados, vehículos, tanques, lanzagranadas, etc. 

Nos movemos en distintos escenarios, como selvas, pistas de aterrizaje, poblados, trincheras, durante 8 fases.

Al final de cada fase, se abre una puerta enorme y de su interior salen multitud de adversarios. Si conseguimos sobrevivir a la avalancha de tropas enemigas, podremos pasar al siguiente nivel.

La calidad gráfica es pobre, los fondos demasiado simples y carentes de texturas. 

El sistema de juego es demasiado rápido y caótico. Aunque los controles son sencillos. Podemos movernos en todas las direcciones, mientras el Scroll nos lo permita. Se puede disparar o lanzar granadas —dejando presionado el botón.

A mí nunca me gustó demasiado, pero fue uno de los pioneros del género. Y sin él, dudo que se hubiese desarrollado uno de mis videojuegos favoritos: “Ikari Warriors”. Y sólo por eso, vale la pena, cargarlo en vuestro emulador, y probarlo.


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

lunes, 5 de marzo de 2012

Casa Quemada en Amazon


He cambiando el enlace de compra de la columna de la derecha, porque ya se puede comprar la novela a través de Amazon. Para hacerlo basta pichad sobre la fotografía de esta entrada o sobre la citada imagen de la derecha.