El soñador sin párpados:
"Bienvenidos a la ficción, damas, caballeros, niños, animales y seres de otros mundos. ¡El espectáculo va a comenzar! Asómense a la ventana de mi cabeza. Les prometo espejos distorsionados y vidas del revés".
Por un lado la sorpresa que os había prometido: un extenso artículo escrito por mí, dedicaco al último año de la colección del "Capitán América", aparece publicado en el número 200 de la revista Dolmen; y lo bueno, es que no será el último.
En las próximas semanas, si no surge nada extraño, escribiré una entrada narrando lo importante que fue para mí "Dolmen" en una época de mi vida en la que parecía destinado a dejar de leer cómics de superhéroes y como la publicación en el número 200 cierra un círculo.
Sigo cumpliendo sueños, pues siempre quise escribir en una revista de cómics; y más concretamente en "Dolmen".
Por otro lado, tengo que anunciar con una sensación agridulce que debido a los brutales recortes del nuevo gobierno y sus respectivas comunidades, "Galisgamdigital" cierra sus puertas y "Gangsters Zombies" se queda sin editorial. Esta es la sensación agria. Y desde aquí, solo puedo darle las gracias a Esteban, mi editor, y desearle lo mejor.
¿Y dónde está la sensación dulce? Pues, por suerte, "Gangsters Zombies" volverá a ser publicada por otra editorial, aunque todavía no puedo concretar porque no está cerrado, en papel y en ebook. Así que aquellos que reclamábais su edición en papel, veréis vuestros deseos cumplidos. Solo resta ser pacientes.
Cientos
de naves enemigas. Una terrible batalla estelar. Tú contra todo un imperio.
Atrévete a pilotar una nave de combate y disfruta de uno de los mejores
“Matamarcianos” creados para los microordenadores de 8 bits.
Light Force(1986) es un videojuego matamarcianos. Fue uno de los que más jugué en su momento y, tal
vez, mi favorito del género; aunque nunca gozó la fama de otros, como “R-type”
o “Terra Cresta”.
He vuelto a cargarlo en mi emulador de Amstrad, para escribir
este análisis, y me ha pasado lo mismo que me pasa con otros arcades, como, por
ejemplo, “Army Moves”. No sé cómo éramos capaces de pasarnos horas pulsando la
tecla de disparo —pues en este, al igual que otros— no vale dejar presionada dicha
tecla para disparar sin parar, y tirarnos horas así. Han bastado unos minutos
para que tuviera que dejarlo, porque me dolía el dedo a rabiar. Supongo que
será que, a principios de los noventa, me acostumbré a la calma de las
aventuras gráficas y, desde entonces, he jugado a pocos arcades del estilo mata-mata. Aún así, el videojuego es prácticamente
idéntico a como lo recordaba.
La nave tiene un atractivo diseño triangular. Las animaciones
de esta y los demás elementos que se mueven en pantalla están bien
definidos. Los escenarios son capaces de transportarnos al espacio. El diseño
de los enemigos resulta atractivo. El scroll es vertical y suave. La
perspectiva cenital. Los gráficos son bastante buenos. Los efectos sonoros
están logrados.
El sistema de juego es rápido, adictivo y —como era habitual en
los 80— demasiado difícil. Su elevado grado de dificultad es uno de los
pocos puntos negros de este fantástico videojuego; aunque recuerdo que, en su
momento, mi hermano y yo, si no nos lo acabábamos, poco nos faltaba. Jugado
hoy, apenas logro avanzar. Otra vez, será necesario no desistir y practicar,
para volver a recuperar la destreza mermada.
Para concluir, señalar que “Light Force” fue publicada en 1986 por
“Master Than Ligh”, compañía de la que un servidor no conoce más que este
videojuego. Los encargados de desarrollarlo, fueron Greg Follis y Roy Carter.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace
de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber
más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos
clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más
parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al
respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté
en mi mano.
Fernando me ha mando un correo electrónico para comunicarme que su novela se podrá descargar gratis durante unos días. A continuación os dejo toda la información que me ha proporcionado:
Desde el 23 al 27 de abril de 2012 podrán descargar
GRATIS por Amazon la versión (para Kindle) de mi novela de
terror: "El Visitante Maligno"
por los siguientes enlaces:
Ya está en los kioskos el número 49 de Scifiworld, cargado de interesante material -a mí me interesa especialmente el Maestros del Fantástico dedicado a Ralph Bakshi, director de esa desconocida joya que es "Tygra, hielo y fuego", con diseños del maestro Frazetta y guion de Roy Thomas y Gerry Conway..
Un servidor colabora a la limón con Miguel Martín y José Amador en un extenso reportaje de la Muestra SYFY 2012 y, ya en solitario, redacto los avances de dos películas a punto de estrenarse: "Los Vengadores" y la "Maldición de Rookford".
A partir de este mes mi presencia será una constante, pues con mis compañeros de SFW Previews, me encargaré de escribir avances de los estrenos del mes, así como alguna sorpresilla más de la que os iréis enterando a su debido tiempo.
Otra
vez vuelve a la palestra “Dinamic”. Y lo hace porque vamos a hablar,
quizá, del videojuego más difícil de todos los que desarrolló esta
compañía de software español; cosa que parece harto complicado, dada la
enorme dificultad de todos y cada uno de sus títulos: “Camelot Warriors”, “Army Moves”, “Abu Simbel Profanation”, “Freddy Hardest”…
La historia —mera excusa para liarse la manta a la cabeza y pegar tiros— es la siguiente:
La
poderosa Gremla —la exuberante mujer de la portada— dicta los
designios, con mano férrea, de todo un planeta. Solo el lugarteniente y
renegado Arkos se opone valientemente a la cruenta dictadora. Nuestro
protagonista está dispuesto a liberar del yugo a todo su mundo, pero la
empresa no será fácil, pues tendrá que enfrentarse a un
multitudinario ejército formado por máquinas exterminadoras y grotescos
seres.
El videojuego está compuesto por dos cargas, como solía ser habitual en “Dinamic” por aquella época.
En
la primera fase, que se desarrolla en el “Planeta cárcel”, tendremos
que escapar de un complejo de seguridad, penetrar en un peligroso
bosque de abundante vegetación y destruir a un monstruo gigante, cuyos mortales saltos
provocan que incluso la pantalla tiemble. Por el camino, tendremos que
salir indemnes del fuego cruzado, en medio de un frenético escenario
bélico, donde no disfrutaremos, literalmente, ni de una décima de segundo para recuperar el aliento.
Planeta Cárcel
En
la segunda fase, en el “Planeta Palacio Imperial”, nuestro objetivo
será, valiéndonos de los ascensores del complejo, conseguir hacernos con
unos escudos, sin los cuales no tendremos ninguna oportunidad de
derrotar al malo final del videojuego; y completarlo así con éxito.
Durante
el transcurso de la partida nuestra única ayuda serán los bidones
repartidos de forma aleatoria por el escenario, que podremos destruir
con nuestra arma láser. Los cuales, tras estallar, nos podrán brindar
energía y armamento avanzado; pero también podrán provocarnos una muerte instantánea —punto
negro de este videojuego, pues morir o no, nada tiene que ver con la
destreza del jugador, sino con la fortuna, al menos, en lo que respecta a
los bidones.
Carátula censurada
Mención especial merece la que es considerada una de las mejores carátulas que ilustró Luis Royo para los 8 bits; la
cual no estuvo exenta de polémica, ya que fue censurada en Inglaterra,
donde ocultaron el pezón que asomaba colocando un logotipo de
la compañía. Algo del todo absurdo e incomprensible.
Este videojuego es un arcade puro, de perspectiva horizontal, cuyo ritmo desquiciado puede doblegar hasta el más diestro de los jugadores.
En el apartado técnico “Game Over” es insuperable. Tiene unos gráficos impresionantes y aprovecha la paleta de colores de una forma magistral. A pesar de que no hay música durante el juego, los efectos sonoros proporcionan la atmósfera adecuada. El scroll es fluido, y no estorba a la acción. Los escenarios son muy vistosos y el diseño de personajes francamente atractivo.
Es
una lastima su exagerado nivel de dificultad. Si no hubiera sido tan
elevado, nos encontraríamos ante uno de los mejores arcades de 8 bits de
la época.
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títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada
vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis
alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios,
y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
Este
videojuego es un claro ejemplo de cómo con apenas elementos se puede elaborar
un programa divertidísimo y adictivo. Los gráficos son pequeños y simples; solo
cambia los colores de los personajes. Los fondos en los que se mueven los
cerditos están esbozados cuando no vacíos.
A modo dos jugadores resulta un videojuego
alucinante, porque la diversión se multiplica. El sistema de juego no puede ser
más sencillo. Un cerdito que parece ser el árbitro va depositando por la
pantalla bombas, las cuales debemos coger y tirar contra nuestros enemigos
o soltar otra vez mientras vemos cómo va descendiendo la cuenta atrás en cada
una de ellas. Cuando consigamos explotar todos los cerditos que compiten con
nosotros, pasaremos de nivel; así, hasta que la pantalla se vuelve un delicioso
caos por la cantidad ingente de cerditos moviéndose y tirándose bombas
indiscriminadamente.
Una
maravilla de 8 bits, que demuestra que la originalidad y la jugabilidad eran
más importantes que la calidad gráfica en los microordenadores de 8 bits. Este
videojuego no le llega ni a la suela de los zapatos en lo que se refiere a
acabado gráfico y técnico de obras maestras como “Camelot Warriors”,
“Barbarian: El guerrero definitivo” o “Gamer Over”, pero tampoco lo necesita.
Los
programadores que desarrollaron este videojuego para la irregular compañía U.S
Gold, probablemente, solo querían hacer un juego divertido y sencillo, que
enganchara; y si ese era el objetivo, lo lograron con creces.
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y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
Afina tu
puntería, si quieres salir vivo de una encarnizada lucha de bandas. Dispara a
todo mafioso que ose encañonarte, antes de que alguno logre meterte un balazo
entre ceja y ceja.
"Prohibition" es otra
conversión de máquina recreativa. Yo, dicha recreativa, jamás la vi; o al
menos, no la recuerdo. Por lo que este videojuego no puedo compararlo con la
máquina que los programadores de 8 bits usaron como inspiración. Se dice que la
mejor versión que se hizo es la de Amstrad. Yo no puedo decir que sí o que no,
porque no he jugado a ninguna otra. Lo que sí puedo decir es que tanto en su
momento como ahora “Prohibition” en su versión para Amstrad me parece un
buen videojuego; aunque no ha envejecido del todo bien.
Gracias
a la paleta de colores que poseía Amstrad, y a lo cuidado gráficamente que
estaban los edificios y las calles que aparecían, se consiguió dotar al
videojuego de un ambiente gansteril idóneo. Visto ahora, tal vez lo peor sea
la rigidez de los personajes que te apuntan con un arma, y tú debes disparar,
valiéndote de la mirilla de tu rifle, antes de que ellos lo hagan
En aquel
tiempo fue uno de los primeros videojuegos de este estilo, donde se mezclaban
las antiguas y rudimentarias recreativas mecánicas que tenían un rifle de madera enchanchado con una cadena y tenías que acertar en uno o varios blancos físicos metidos en una especie de urna con los videojuegos que prescindían de los objetos en movimiento y ofrecían gráficos a los que disparar.
Luego, vinieron muchos otros, como “Operation Wolf”,
“Caval”, etc.
Tu
misión, como ya hemos comentado, era acribillar a los mafiosos que se asomaban
por las ventanas o aparecían en las calles adyacentes a los edificios, antes de
que el tiempo se terminase. También recuerda en ciertos aspectos al magnífico
“West Bank”, de “Dinamic”; con el que comparte el ritmo trepidante y la visión
subjetiva.
Nos
podemos mover por todo el escenario, como si estuviéramos apostados en un lugar
con una perspectiva óptima de todo el edificio. Unas flechas se encargan de
indicarnos dónde se encuentran los enemigos que tenemos que abatir.
En conclusión, "Prohibition" es un divertido juego de disparos, que a la larga puede resultar algo reiterativ; pero que merece ser jugado por quienes quieran descubrir el origen de este género que después se llamaría FPS (siglas en inglés de first-person shooter).
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títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada
vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis
alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios,
y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
Este sábado, de la mano de 23 Escalones, tengo el gran honor de participar en una mesa redonda con algunos de mis compañeros de Nocte.
Seguro
que se dicen cosas interesantes, aunque no creo que salgan de mi boca.
Pues creo que pasaré más tiempo escuchando y aprendiendo que hablando; sobre todo teniendo en cuenta que voy a estar rodeado de escritores y gente
del mundillo literario tan interesantes como: Miguel Aguerralde, Ignacio
Cid Hermoso, Pedro Escudero Zumel, Javier
Quevedo Puchal, Daniel P. Espinosa, Ángel Villán, Miguel Puente, José A.
Arias Pereira, Juan A. Román y el crítico y
traductor Óscar Mariscal.
Si
alguno de los que visitáis este blog os animáis a ir, decídmelo, para
que os conozca, ya que cuando uno va a este tipo de actos suele haber
bastante jaleo y uno no sabe a quien saluda.
La
humanidad ha estado a punto de extinguirse tras cruentas guerras entre sí, volviendo
a un estadio primitivo. Los hombres y mujeres de la tierra comen lo que
siembran o cazan. La civilización, a pesar de haber sufrido un vasto retraso
tecnológico, parece encontrarse en una especie de Paraíso terrenal. Pero lo
idílico puede llegar a su fin, si los invasores alienígenas logran esclavizar a
la especie humana. No podemos competir en tecnología con ellos, sólo en valor y
coraje. Y tú, has sido elegido para encontrar la armadura sagrada, penetrar en
territorio enemigo y volar por los aires la nave alienígena. ¿Serás capaz de
salvar a toda la humanidad del peor de los destino? La esclavitud. Atrévete a
luchar: “Antiriad”.
La banda
sonora de este videojuego me parece todo un portento, transmite la sensación de
grandeza y misterio que envuelve a la historia, como si fuera la música de una
gran producción de Hollywood. Ahora es habitual que las bandas sonoras de los
videojuegos sean equiparables a las de las películas —incluso alguno de los mejores
compositores componen indistintamente para ambos medios audiovisuales—, pero en
aquella época, donde el sonido era tan deficiente y los recursos tan
limitados, no solo en los videojuegos, sino también en el cine, resulta
sorprendente cómo se las ingeniaron para crear una banda sonora que, aún hoy,
pervive en la memoria de muchos aficionados.
Impresionantes gráficos para la época
La imagen de la portada también ha
adquirido tintes iconográficos. A punto estuve, en la pasada “Retro Encounter” de comprarme una camiseta con la carátula estampada; ojalá me la hubiese
comprado, porque ahora tengo un regusto amargo. Pues la idea de este
videojuego, perfectamente reflejada en la carátula, es original cómo pocas.
En
“Antiriad” adoptamos el papel de un hombre prehistórico que debe enfundarse
una armadura tecnológica para impedir una invasión extraterrestre. La idea es
brillante y seductora. Y en su momento, revolucionaria. Recordad que estamos
hablando de finales de los ochenta.
La preciada armadura
Pero
este videojuego no solo destaca en el apartado musical, sino que presenta un
aspecto gráfico envidiable. El personaje principal, vestido tan sólo con un
taparrabos, está definido y es de gran tamaño. El movimiento es algo
rudimentario, y jugado hoy, cuesta manejar los controles; sobre todo, cuando
tratamos de saltar hacia delante. El detalle de que nos defendamos de nuestros
enemigos, a pedradas, hasta, claro, conseguir la armadura, le da un mayor
encanto a este clásico de los 8 bits. El diseño de los enemigos es algo tosco y
reiterativo, no dejan de ser meros robots, en su mayoría. Jugado ahora, como ya
he dicho, me resulta difícil, pero, en su momento, no tuve esa impresión.
El
videojuego es de la misma compañía que desarrolló “Barbarian: el guerrero
definitivo”, de ahí que no extrañe la calidad gráfica y el buen hacer en sus
animaciones; lastima que, como dije, el movimiento de nuestro personaje sea
algo lento y brusco. Aunque, probablemente, analizado hace más de veinte años,
mi opinión sería más favorable en lo que se refiere a los controles. Pues lo recuerdo como un juego de movimientos fluidos y "realistas". Me encantaba como lanzaba las piedras nuestro prehistórico personaje.
En “Antiriad” se
mezclan elementos puramente arcades con un sistema de juego emparentado
con las plataformas; incluso tiene cierto aire de videoaventura.
Los fondos son
sencillos, pero consiguen transmitir la atmósfera que necesita cada uno de los
escenarios que recorremos.
“Antiriad” es otro
de aquellos videojuegos que entrarían, sin el menor género de dudas, en mi
lista de los mejores videojuegos que se hicieron para los microordenadores de 8
bits, junto con “Ikari Warriors”, “Batman”, de Ocean; “Match day II”, etc.
Amstrad CPC 6128
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títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada
vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis
alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios,
y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
A los
que vivimos nuestra infancia y adolescencia rodeados de cintas de casete —ya
fuera para escuchar música o para jugar a los videojuegos— nos cuesta olvidar
el encanto de los objetos de aquella inolvidable época, donde uno rebobinaba con
un bolígrafo Bic, cuando no tenía nada mejor a mano o, simplemente, para no desgastar los
cabezales del reproductor.
Ahora
los videojuegos se editan en CDs o directamente permanecen en el limbo de la
memoria de los discos duros. Pero hubo una época donde los videojuegos se
guardaban en casetes, los tiempos de carga eran eternos y además, si había más
de un videojuego, tenías que buscar el inicio del mismo usando como
referencia el sonido que producía la cinta.
Pongo
esta entrada, porque me parece importante no olvidar el pasado. Y sé, de
primera mano, que hay niños y adolescentes que no saben lo que es un casete.
Es
cierto que eran productos perecederos, condenados al desgaste y, por lo tanto,
a no sobrevivir al paso del tiempo… pero, a mí, qué queréis que os diga, me
encantaban.
Os escribo para que sepáis que he entrado a formar parte de Retroinvaders, una web que aglutina un montón de interesantes blogs de retroinformática. Si os interesan mis entradas relacionadas con el mundo 8 bits y queréis profundizar en una época que nos marcó a fuego cuando éramos niños, pinchad aquí y preparados para asimilar toneladas de información relacionada con el mundo retro de los videojuegos.